Dampak Gamifikasi terhadap Niat Pembelian Ulang pada Aplikasi E-Wallet
Abstrak
Studi ini meneliti pengaruh gamifikasi serta tiga level abstraksi kognitif — nilai hedonis, nilai sosial, dan nilai utilitarian — terhadap niat pembelian ulang (repurchase intention) pada aplikasi e-wallet DANA, dan menguji apakah gamifikasi memoderasi ketiga nilai tersebut, pada 205 mahasiswa S1/S2 sebuah universitas negeri di Malang.
01 / Masalah
Fitur gamifikasi pada aplikasi e-wallet tidak otomatis memengaruhi keputusan pengguna untuk membeli/top-up ulang; sebagian pengguna hanya memandang aplikasi sebagai alat penyimpanan uang dan pembayaran tanpa memedulikan fitur gamifikasi, sehingga dampak sebenarnya perlu diuji, terutama di konteks fintech yang masih jarang diteliti.
02 / Metode
Survei online dengan skala Likert 5 poin disebarkan ke pengguna aplikasi e-wallet DANA yang pernah menggunakan fitur gamifikasinya, menghasilkan 205 sampel valid dari 230 responden. Data dianalisis menggunakan Generalized Linear Model (GLM) non-parametrik karena tidak memenuhi asumsi distribusi normal.
03 / Eksperimen
Reliabilitas kuesioner diuji dengan Cronbach's alpha (seluruh variabel berkategori baik hingga sangat baik), lalu hubungan langsung dan efek moderasi gamifikasi terhadap nilai hedonis/sosial/utilitarian dianalisis menggunakan GLM dengan Nagelkerke's pseudo-R².
04 / Hasil
Gamifikasi, nilai hedonis, nilai sosial, dan nilai utilitarian seluruhnya berpengaruh signifikan terhadap niat pembelian ulang (R²=0,936). Gamifikasi terbukti memoderasi nilai hedonis dan nilai sosial, tetapi tidak memoderasi nilai utilitarian — pengguna lebih terdorong oleh kesenangan emosional dan interaksi sosial dibanding fungsi praktis aplikasi saat menggunakan fitur gamifikasi.
05 / Kontribusi
Memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi layak diterapkan pada aplikasi fintech seperti e-wallet, dengan efek yang paling kuat pada aspek kesenangan dan sosial, membantu perusahaan fintech menentukan aspek mana yang perlu ditekankan saat merancang fitur gamifikasi.
Batasan
Populasi penelitian terbatas pada mahasiswa satu universitas negeri di Malang berusia 18-27 tahun, dan jumlah 205 responden tergolong relatif kecil, sehingga generalisasi hasil ke populasi pengguna e-wallet yang lebih luas perlu dilakukan dengan hati-hati.
Kata Kunci
Baca paper
Paper lengkap ditampilkan di sini — tanpa perlu mengunduh atau membuka aplikasi lain.